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Race to the New Found Land

Vor der Küste Nordamerikas wird das neue Land entdeckt: Neufundland. Und mit der Entdeckung beginnt – wie soll es anders sein – ein Wettschreit zwischen den großen Nationen ihrer Zeit. Denn nur wer am schnellsten seine Flotte ausbaut und mit den gefundenen Insel lukrativen Handel treibt, kann seine Gegenspieler im „Race to the New Found Land“ bezwingen.

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Aufbau

Vor Spielbeginn wählt jeder Spieler eine von fünf Nationen, die alle unterschiedliche Fähigkeiten besitzen, wenn man sie freigeschaltet hat. Außerdem bekommt jeder sein erstes kleines Schiff, eine sogenannte „1x Karte“ – Karten, die man jederzeit in seinem Zug einsetzen kann und dafür Boni erhält – und Startressourcen. Damit kann das Rennen beginnen.

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Spielverlauf

Das Spiel verläuft über vier Runden. Jede Runde beginnt mit der Landphase, in der jeder Spieler Einkommen bekommt und die Möglichkeit hat sich neue Schiffe zu kaufen oder seinen Hafen auszubauen. Schiffe gibt es in zwei unterschiedlichen Größen. Das kleine Schiff kostet nur ein Holz und ein Tuch, hat aber auch nur geringe Werte, wohingegen große Schiffe mehr Ressourcen zum Bau erfordern, aber entsprechend bessere Werte besitzen und sogar Siegpunkte einbringen, wenn man sie baut. Der Ausbau des Hafens aktiviert, neben einen weiteren Stellplatz für ein Schiff, auch die besondere Fähigkeit der jeweiligen Nation. So erhält Frankreich zum Beispiel beim Abschluss eines Handels drei zusätzliche Siegpunkte.

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Als nächstes folgt die Planungsphase, die der Aktionsphase vorangeht, in denen die Spieler beginnend beim Startspieler jede der vier möglichen Aktionen planen. Dafür werden die vorhandenen Schiffe unter die jeweiligen Aktionen gelegt, um anzuzeigen, welches Schiff welche Aktion ausführen wird. Wichtig dabei zu beachten ist, dass jede Aktion einzeln und nacheinander geplant werden muss. Dies sorgt gerade in der letzten Runde für sehr viel Bedenkzeit. Jeder möchte schließlich noch das Maximum an Punkten rausholen. Das Besondere ist nämlich, dass die Aktionen – wenn sie alle geplant wurden – nicht reihum ausgeführt werden, sondern nach dem sogenannten Segelwert, der auf den Schiffen abgebildet ist. Der Spieler mit dem höchsten Segelwert darf auch als erster diese Aktion ausführen. Dies kann natürlich dazu führen, dass ein anderer Spieler dir vor der Nase einen lukrativen Handel wegschnappt.

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In der letzten Phase einer Runde, werden vollständig entdeckte Inseln oder komplett belieferte Städte gewertet und neue Inselteile aufgedeckt, die wir in der nachfolgenden Runde dann besiedeln können. Außerdem dürfen die Spieler Aufträge erfüllen, die noch einmal zusätzliche Siegpunkte einbringen können.

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Die Besonderheit bei „Race to the New Found Land“ – was auch ein wenig den „Renn“-Charakter des Spieles unterstreichen soll, ist die Siegpunkteleiste. Auf dieser befinden sich nämlich Marker, die – wenn man sie erreicht – die oben beschriebenen Auftragskarten einbringen oder Kapitäne, die einen besonderen Effekt mit sich bringen. Der erste Spieler, der einen solchen Marker erreicht, hat noch die volle Auswahl an Karten, die nachfolgenden Spieler müssen sich mit den übriggebliebenen Karten zufriedengeben. Die erreichten Marker werden aber jedes Mal um bis zu drei Felder nach hinten verschoben, um es den anderen Spieler etwas leichter zu machen, auch an die Boni zu gelangen.

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Fazit

„Race to the New Found Land“ ist ein solides und schön gestaltetes Kennerspiel, hat aber auch hier und da seine kleinen Schwächen. Das Rennen, von dem hier im Spiel die Rede ist, ist nicht wirklich greifbar. Gerade in den späteren Runden kann sich das Planen sehr in die Länge ziehen. Wer sich davon aber nicht abschrecken lässt, hat mit „Race to the New Found Land“ viel Spaß.

7/10 Punkte

Überblick

Spiel: Race to the New Found Land

Autor: Martin Kallenborn & Jochen Scherer

Verlag: Hans im Glück

Spieler: 2 bis 4

Spieldauer: 60 bis 90 Minuten

Vielen Dank an den Verlag „Hans im Glück“ für die Bereitsstellung des Rezensionsexemplares von „Race to the New Found Land“

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